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travail sur le système de combat2
Lancelot Dandelion
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Dim 10 Déc 2023, 5:34 am
BASE DU SYSTEME DE COMBAT

- Lv. de départ 1
- Lv. max 50
- PA 2
- PA max 4
- PA min 1
- Jobs de base 2 (1 principal 1 secondaire)
- Compétences passives 4

STATISTIQUES PRINCIPALES

HP
MP
PB

Attaque Physique
Attaque Magique
Magie Curative
Défense Physique
Défense Magique
Force
Magie
Esprit
Constitution
Protection
Vitesse
Résistance%
ChcCritique% (10% de base)
DegCritique% (110% de base)

EQUIPEMENTS

- Arme (HP/MP - AttP/AttM/Soin - Max. 2 stats supplémentaires)
- Auxiliaire (dépendant de la classe, Max. 2 stats)
- Tête (Défense - Protection - Max. 2 stats supplémentaires)
- Corps (Défense - Protection - Max. 2 stats supplémentaires)
- Accessoire (effet unique)
- Accessoire (effet unique)

DAMAGE FORMULA

Spoiler:

HEAL FORMULA

Spoiler:
Lancelot Dandelion
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Sam 16 Déc 2023, 2:54 pm
JOBS/CLASSES

Tanks

Paladin
HP (x76/lv) = 3 800
MP (x2.4/lv) = 120
PB 2/4

Attaque Physique (Forx2) = 80
Attaque Magique (Magx2) = 24
Magie Curative (Espx2) = 60
Défense Physique (Constx2) = 50
Défense Magique (Protx2) = 200
Force (x0.8/lv) = 40
Magie (x0.24/lv) = 12
Esprit (x0.6/lv) = 30
Constitution (x0.5/lv) = 25
Protection (x2/lv) = 100
Vitesse (x0.2/lv) = 10
Résistance% 0%
ChcCritique% 10%
DegCritique% 110%

Arts Sidéraux
ESPRIT SAINT • lv.1 Inflige une attaque physique à la cible (130P, 6MP)
PROVOCATION • lv.3 Provoque les cibles (elles ne visent que l'utilisateur jusqu'à la fin de l'effet, 3 tours)
SENTINELLE • lv.5 Augmente la protection de l'utilisateur (25%, cumulable jusqu'à 75%, 3 tours, 18MP)
CLEMENCE • lv.12 Augmente les soins reçus de la cible (20%, non cumuable, 10MP)
REPRESAILLES (passif)lv.15 35% de chance de riposter aux attaques magiques
REMPART • lv.20 Réduit les dégâts magiques subis par l'utilisateur (25%, 2 tours, non cumulable, 35MP)
CLARTÉ (passif)lv.30 Augmente les MPMax de 20%
CONFITEOR • lv.35 Inflige une attaque physique à la cible et restaure les HP de l'utilisateur (115P, +3%HPMax, 8MP)
LAME SAINTE • lv.40 Inflige une attaque physique à la cible et restaure les MP de l'utilisateur (115P, +5%MPMax, 8MP)
MORTIMER • lv.50 Inflige une attaque physique et magique à la cible (115P+200M, 25MP)

Équipements:

Champion
HP (x86/lv) = 4 300
MP (x1.2/lv) = 60
PB 2/4

Attaque Physique (Forx2) = 100
Attaque Magique (Magx2) = 10
Magie Curative (Espx2) = 10
Défense Physique (Constx2) = 200
Défense Magique (Protx2) = 50
Force (x1/lv) = 50
Magie (x0.1/lv) = 5
Esprit (x0.1/lv) = 5
Constitution (x2/lv) = 100
Protection (x0.5/lv) = 25
Vitesse (x0.2/lv) = 10
Résistance% 0%
ChcCritique% 10%
DegCritique% 110%

Arts de la Guerre
DOMINATION • lv.1 Inflige une attaque physique à la cible (118P, 6MP)
DEFI • lv.2 Provoque les cibles (elles ne visent que l'utilisateur jusqu'à la fin de l'effet, 3 tours)
RANCUNE • lv.5 Une partie des dégâts reçus par l'utilisateur sont infligés à l'assaillant (25%, non cumulable, 20MP)
BERSERK • lv.9 Augmente les dégâts infligés et reçus (25%, non cumulable, 3 tours, 13MP)
EVIDENCE  (passif)lv.14 Augmente les HPMax de 20%
SAPE-FENDEUR • lv.20 Inflige une attaque physique et augmente la défense de l'utilisateur (90P, Déf+15%, cumulable jusqu'à 45%, 3 tours, 10MP)
HOLMGANG • lv.28 Inflige une attaque physique et brise tout boucliers appliqués à la cible (150P, 30MP)
CONTRE-ATTAQUE (passif)lv.35 35% de chance de riposter aux attaques physiques
ULTIMATUM • lv.40 Inflige une attaque physique à toutes les cibles et rallonge Défi d'un tour (85P, 3 tours max., 8MP)
LOI DE LA GUERRE • lv.50 Augmente les HPmax de l'utilisateur de 30% (non cumulable, 2 tours, 45MP)

Équipements:

Healers

Mystamage
Lv.max 50
HP (+23.4/lv) = 1 170 hp
MP (+4/lv) = 200 mp
PB 2/4

Force (+0.04/lv) = 2 force
Magie (+0.52/lv) = 26 magie
Esprit (+1.2/lv) = 60 esprit
Vitesse (+0.2/lv) = 10 vitesse

Magie Blanche
TETRA • lv.1 Inflige une attaque magique neutre à la cible (100M, Neutre, 3MP)
SOIN • lv.2 Restaure les HP de la cible (150S, 6MP)
GUERISON • lv.4 Dissipe une altération négative magique de la cible (l'altération dissipée doit être choisie, 5MP)
VIE • lv.7 Restaure les HP d'un allié KO (HP+5%, 30MP)
SANATORIUM (passif)lv.13 Augmente de 25% les HP restaurés par les magies et techniques
CERCLE DE SOIN • lv.20 Restaure les HP des alliés (160S, 15MP)
ESUNA • lv.25 Dissipe une altération non magique de la cible (l'altération dissipée doit être choisie, 5MP)
SOIN II • lv.30 Restaure les HP de la cible (220S, 14MP)
GARDE ANGELIQUE (passif)lv.40 Réduit de 25% le coût en MP
SOIN III • lv.50 Restaure les HP de la cible (350S, 25MP)

Équipements:

Maître des Esprits
Lv.max 50
HP (+27.5/lv) = 1 170 hp
MP (+3.6/lv) = 200 mp
PB 2/4

Force (+0.04/lv) = 2 force
Magie (+0.6/lv) = 30 magie
Esprit (+0.98/lv) = 49 esprit
Vitesse (+0.2/lv) = 10 vitesse

Spiritisme
ESPRIT DE SOIN • lv.1 Invoque un esprit qui restaure les HP des alliés en fin de tour (100S, un seul esprit peut être invoqué simultanément, 4MP)
SIDERAL • lv.2 Inflige une attaque magique de lumière à la cible (65M, Lumière, 8MP)
EGIDE • lv.4 Augmente la défense de la cible (Déf+15%, cumulable jusqu'à 30%, 3 tours, 10MP)
VOILE • lv.6 Augmente la protection de la cible (Prot+15%, cumulable jusqu'à 30%, 3 tours, 10MP)
ESPRIT DE REVITALISATION • lv.10 Invoque un esprit qui restaure les MP des alliés en fin de tour (+2%MPMax, un seul esprit peut être invoqué simultanément, 4MP)
GARDE DES FÉES (passif)lv.18 Réduit de 25% le coût en MP
RESURRECTION • lv.20 Restaure les HP d'un allié KO (HP+5%, 30MP)
TEMPERANCE (passif)lv.35 Confère 1 tour supplémentaire aux altérations bénéfiques
SIDERAL II • lv.40 Inflige une attaque magique de lumière à la cible (110M, Lumière, 20MP)
ESPRIT DE PROVIDENCE • lv.50 Invoque un esprit qui réduit tout type de dégâts de 10% (Dég-5%, un seul esprit peut être invoqué simultanément, 4MP)

Équipements:

DPS Physiques

Escrimeur
Lv.max 50
HP (x46/lv) = 2 300
MP (x1.2/lv) = 60
PB 2/4

Attaque Physique (Forx2) = 166
Attaque Magique (Magx2) = 40
Magie Curative (Espx2) = 26
Défense Physique (Constx2) = 36
Défense Magique (Protx2) = 20
Force (x1.66/lv) = 83
Magie (x0.4/lv) = 20
Esprit (x0.26/lv) = 13
Constitution (x0.36/lv) = 18
Protection (x0.2/lv) = 10
Vitesse (x0.4/lv) = 20
Résistance% 0%
ChcCritique% 10%
DegCritique% 110%

Escrime
POSTURE DU FLAMBERGE • lv.1 Augmente la force de l'utilisateur (For+15%, la posture est gardée jusqu'à la fin du combat sauf si elle est annulée ou si une autre posture est utilisée, 10MP)
CHARGE PUISSANTE • lv.3 Inflige une attaque physique à la cible (115P, 10MP)
HACHE SANGLANTE • lv.5 Inflige une attaque physique aux cibles (50P sur tous)
SURCROIX (passif)lv.7 35% de chance de lancer une autre attaque après l'utilisation de la commande "Attaquer"
POSTURE DE L'HAST • lv.14 Augmente la chance de critique de l'utilisateur (ChcCrit%+30, la posture est gardée jusqu'à la fin du combat sauf si elle est annulée ou si une autre posture est utilisée, 10MP)
MAÎTRE DES POSTURES (passif)lv.20 L'utilisateur revêt une posture aléatoirement au début du combat (sans coût de MP)
MEMOIRE MUSCULAIRE • lv.25 35% de chance de lancer une autre attaque après l'utilisation de la commande "Attaquer" (3 tours, 6MP)
GLISSEMENT • lv.30 Inflige une attaque physique à la cible et adopte une nouvelle posture (100P, 12MP)
POSTURE DU FLEAU • lv.40 Augmente les dégâts critiques de l'utilisateur (DégCrit%+20, la posture est gardée jusqu'à la fin du combat sauf si elle est annulée ou si une autre posture est utilisée, 10MP)
MAÎTRISE DES POSTURES (passif)lv.45 Permet de maintenir deux postures en même temps
TALON D'ACHILLE • lv.50 Inflige une attaque physique à la cible (210P, 25MP)

Équipements:

Chevalier Dragon
Lv.max 50
HP (x56/lv) = 2 800
MP (x1.8/lv) = 90
PB 2/4

Attaque Physique (Forx2) = 144
Attaque Magique (Magx2) = 44
Magie Curative (Espx2) = 56
Défense Physique (Constx2) = 60
Défense Magique (Protx2) = 60
Force (x1.44/lv) = 72
Magie (x0.44/lv) = 22
Esprit (x0.56/lv) = 28
Constitution (x0.6/lv) = 30
Protection (x0.6/lv) = 30
Vitesse (x0.4/lv) = 20
Résistance% 0%
ChcCritique% 30%
DegCritique% 110%

Arts Dragonnier
SAUT • lv.1 Inflige des dégâts à la cible, si le coup est critique l'utilisateur voit sa force augmentée (112P, For+10%, cumulable jusqu'à 30%, 3 tours, 10MP)
LITANIE DRAGONNIERE • lv.2 Augmente de 20% les chances de critique de tous les alliés (cumulable jusqu'à 40%, 3 tours, 25MP)
SOUFFLE D'ESPRIT • lv.5 Le prochain saut monocible inflige un coup critique à coup sûr
SUPER SAUT • lv.7 Inflige des dégâts à la cible, si un coup est critique l'utilisateur récupère des MP (112P, MP+10%, 15MP)
LITANIE COMBATTANTE • lv.12 Augmente de 10% les dégâts physiques de tous les alliés (cumulable jusqu'à 40%, 3 tours, 25MP)
VRAI NORD (passif)lv.15 Le pourcentage de chance critique est augmenté de 30%
SAUT D'OSIRIS • lv.20 Inflige des dégâts à la cible, si le coup est critique l'action se déclenche une deuxième fois (150P, 28MP)
SANG DU DRAGON (passif)lv.30 Le pourcentage de dégât critique est augmenté de 30%
GRAND SAUT • lv.40 Inflige des dégâts à la cible, si un coup est critique l'utilisateur voit sa chance critique augmentée (100P, 15%, non cumulable, 3 tours, 25MP)
SAUT DE FAFNIR • lv.50 Inflige des dégâts aux cibles, si un coup est critique l'utilisateur gagne 1 PB (75P, 4PBMax, 3 tours, 40MP)

Équipements:

Ninja
Lv.max 50
HP (x38/lv) = 1 900
MP (x1.8/lv) = 90
PB 3/4

Attaque Physique (Forx2) = 122
Attaque Magique (Magx2) = 44
Magie Curative (Espx2) = 30
Défense Physique (Constx2) = 40
Défense Magique (Protx2) = 40
Force (x1.22/lv) = 61
Magie (x1.22/lv) = 61
Esprit (x0.3/lv) = 15
Constitution (x0.4/lv) = 20
Protection (x0.4/lv) = 20
Vitesse (x0.6/lv) = 30
Résistance% 0%
ChcCritique% 10%
DegCritique% 110%

Ninjutsu
TAILLADE DE PETALES • lv.1 Inflige des dégâts à la cible (80P, déclenche le ninjutsu Fuma Shuriken)
FUMA SHURIKEN • lv.1 Inflige des dégâts magiques neutres à la cible (90M, 13MP)
VIF ECLAIR • lv.3 Inflige des dégâts à la cible (70P, déclenche le ninjutsu Raiton, 13MP)
RAITON • lv.3 Inflige des dégâts magiques de foudre et augmente les dégâts magiques reçus par la cible (70M, DégM+10%, 2 tours, 13MP)
CROC DES MERS • lv.7 Inflige des dégâts à la cible (70P, déclenche le ninjutsu Suiton)
SUITON • lv.7 Inflige des dégâts magiques d'eau et augmente les dégâts physiques reçus par la cible (70M, DégP+10%, 2 tours, 13MP)
ROSERAIE INCANDESCENTE • lv.13 Inflige des dégâts à toutes les cibles (70P, déclenche le ninjutsu Katon)
KATON • lv.13 Inflige des dégâts magiques de feu à toutes les cibles (90M, 100%Cécité, 2 tours, 13MP)
AMBIDEXTRE (passif)lv.20 Permet d'équiper une arme dans chaque main (à la place d'auxiliaire)
FUTON • lv.30 Ninjutsu qui augmente la vitesse de l'utilisateur (3 tours, 6MP)
VITESSE DIVINE • lv.40 Inflige une attaque physique à la cible basée sur la vitesse de l'utilisateur (125P, 35MP)
DILIGENCE (passif)lv.45 Toute utilisation d'objets devient prioritaire moyennant 10MP
KASSATSU • lv.50 Permet d'utiliser les ninjutsus directement en doublant le coût en MP et triplant leur puissance (2 tours)

Équipements:

DPS Magiques

Magismologue
Lv.max 50
HP (x22/lv) = 1 100
MP (x5.2/lv) = 260
PB 2/4

Attaque Physique (Forx2) = 10
Attaque Magique (Magx2) = 166
Magie Curative (Espx2) = 30
Défense Physique (Constx2) = 14
Défense Magique (Protx2) = 30
Force (x0.1/lv) = 5
Magie (x1.66/lv) = 83
Esprit (x0.3/lv) = 15
Constitution (x0.14/lv) = 7
Protection (x0.3/lv) = 15
Vitesse (x0.2/lv) = 10
Résistance% 0%
ChcCritique% 10%
DegCritique% 110%

Magie Noire
MAGIE NOIRE LV.1 • lv.1 Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 1
BRASIER • lv.1 Inflige des dégâts magiques de feu à la cible (50M, Feu, 3MP)
GLACIER • lv.1 Inflige des dégâts magiques de glace à la cible (50M, Glace, 3MP)
ÉCLAIR • lv.1 Inflige des dégâts magiques de foudre à la cible (50M, Foudre, 3MP)
EAU • lv.1 Inflige des dégâts magiques d'eau à la cible (50M, Eau, 3MP)
SORCELLERIElv.5 Permet de rendre multicibles tous les sorts monocibles (magie noire, magie blanche, spiritisme, ritualisme, -25% dégâts&soin, -1 tour sur les altérations bénéfiques/néfastes)
MAGIE NOIRE LV.2 • lv.30 Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 2
BRASIER II • lv.30 Inflige des dégâts magiques de feu à la cible (75M, Feu, 30MP)
GLACIER II • lv.30 Inflige des dégâts magiques de glace à la cible (75M, Glace, 30MP)
ÉCLAIR II • lv.30 Inflige des dégâts magiques de foudre à la cible (75M, Foudre, 30MP)
EAU II • lv.30 Inflige des dégâts magiques d'eau à la cible (75M, Eau, 15MP)
DOUBLE SORTlv.35 Double le coût en MP et permet de lancer 2 sorts en une action (magie noire, magie blanche, spiritisme, ritualisme)
MAGIE NOIRE LV.3 • lv.50 Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 3
ATOMNIUM • lv.50 Inflige de lourds dégâts à la cible (182M, Neutre, 75MP)
FISSION • lv.50 Inflige de lourds dégâts aux cibles (100M sur tous, Neutre, 100MP)

Équipements:

Arcaniste
Lv.max 50
HP (x30/lv) = 1 500
MP (x3.6/lv) = 180
PB 2/4

Attaque Physique (Forx2) = 24
Attaque Magique (Magx2) = 132
Magie Curative (Espx2) = 60
Défense Physique (Constx2) = 20
Défense Magique (Protx2) = 40
Force (x0.24/lv) = 12
Magie (x1.32/lv) = 66
Esprit (x0.6/lv) = 30
Constitution (x0.2/lv) = 10
Protection (x0.4/lv) = 20
Vitesse (x0.2/lv) = 10
Résistance% 0%
ChcCritique% 10%
DegCritique% 110%

Ritualisme
MAGIE ARCANIQUE LV.1 • lv.1 Permet l'utilisation de la magie arcanique de niveau 1
OMBRE • lv.1 Inflige des dégâts de ténèbres à la cible (80M, Ténèbres, 8MP)
POISON • lv.1 Inflige des dégâts périodiques à la cible (x2M, en fin de tour, 2 tours, 10MP)
CÉCITÉ • lv.1 Inflige Cécité à la cible (100%Cécité, 2 tours, 12MP)
MUTISME • lv.1 Inflige Mutisme à la cible (100%Mutisme, 2 tours, 12MP)
MAGIE ARCANIQUE LV.2 • lv.20 Permet l'utilisation de la magie arcanique de niveau 2
TOXINE • lv.20 Inflige des dégâts périodiques à la cible (x2.5M, en fin de tour, 2 tours, 15MP)
CYANURE • lv.20 Inflige des dégâts périodiques à la cible (x1.5M, à chaque action, 2 tours, 25MP)
LENTEUR • lv.20 Inflige Lenteur à la cible (100%Lenteur, 2 tours, 24MP)
ZOMBIE • lv.20 Inflige Zombie à la cible (100%Zombie, 2 tours, 25MP)
RETROMAGIElv.30 35% de chance de riposter aux attaques magiques avec la même attaque magique
INHUMATIONlv.40 Confère 1 tour supplémentaire aux altérations néfastes
MAGIE ARCANIQUE LV.3 • lv.50 Permet l'utilisation de la magie arcanique de niveau 3
NÉCROSE • lv.50 Inflige Nécrose à la cible (50%Nécrose, 50MP)
MELTDOWN • lv.50 Inflige des dégâts de ténèbres à la cible et disperse les altérations négatives de la cible sur les adversaires (55M, n'affecte pas Nécrose et Zombie, 50MP)

Équipements:

EQUIPEMENTS

Les armes ont des noms spécifiques, mais leur description inRP n'est pas obligée d'être conforme au nom. Si le personnage est équipé d'une lance et que le joueur souhaite que son personnage manie un katana, c'est tout à fait possible. Les noms des armes sont à titre indicatifs. Ce phénomène est expliqué par le fait que les armes, qui étaient à l'époque indispensables au maniement des magies et techniques classières, ont beaucoup évoluées grâce à l'avancée de la Magitek. Chaque arme peut maintenant renfermer n'importe quelle classe, comme des catalyseurs en gros.

Code couleur équipement

- Sans couleur (pièces normales, achetables en boutiques habituelles)
- #33cc00 (pièces normales, achetables en boutiques habituelles)
- #5990ff (pièces rares, achetables en boutiques habituelles mais + chères)
- #b38cff (pièces rares, achetables en boutiques spécialisées)
- #cc9900 (pièces rares, non achetables)


Accessoires:
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Jeu 21 Déc 2023, 6:29 pm
EQUIPEMENTS

Les armes ont des noms spécifiques, mais leur description inRP n'est pas obligée d'être conforme au nom. Si le personnage est équipé d'une lance et que le joueur souhaite que son personnage manie un katana, c'est tout à fait possible. Les noms des armes sont à titre indicatifs. Ce phénomène est expliqué par le fait que les armes, qui étaient à l'époque indispensables au maniement des magies et techniques classières, ont beaucoup évoluées grâce à l'avancée de la Magitek. Chaque arme peut maintenant renfermer n'importe quelle classe, comme des catalyseurs en gros.

Code couleur équipement

- Sans couleur (pièces normales, achetables en boutiques habituelles)
- #33cc00 (pièces normales, achetables en boutiques habituelles)
- #5990ff (pièces rares, achetables en boutiques habituelles mais + chères)
- #b38cff (pièces rares, achetables en boutiques spécialisées)
- #cc9900 (pièces rares, non achetables)


Equipements de départ

- Gear lv.1 de chaque classe / 0 accessoires

Accessoires

- Bague (Lv.1, HP+50)
- Bague de défense (Lv.1, HP+100)
- Bague écarlate (Lv.1, HP+150)
- Bague Magitek (Lv.30, HP+250)
- Bague de vitalité (Lv.50, HP+400)

- Gants (Lv.1, MP+5)
- Gants magik (Lv.1, MP+10)
- Creuset (Lv.30, MP+15)
- Creuset de Saphir (Lv.50, MP+20)

- Bracelet (Lv.1, AttP+2)
- Bracelet de force (Lv.50, AttP+5)

- Coiffe de mage (Lv.1, AttM+2)
- Codex méphitique (Lv.50, AttM+7)

- Cristal (Lv.1, Soin+5)
- Rubis (Lv.50, Soin+10)

- Bottes 7L (Lv.1, Vit+1)

- Vœu des Arcanistes (Lv.1, Rés%+10)
- Vœu des Sorciers Outranciers (Lv.50, Rés%+15)

- Bracelet antidote (Lv.1, AntiVenin, AntiVenin=RésPoison+35%, RésToxine+35%)
- Bracelet vaccin (Lv.1, AntiToxine, AntiToxine=RésCyanure+35%)
- Bracelet collyre (Lv.1, AntiCécité, AntiCécité=RésCécité+35%)
- Bracelet bocca (Lv.1, AntiMutisme, AntiMutisme=RésMutisme+35%)
- Mithridate (Lv.50, Mithridate, Mithridate=RésPoison+50%, RésToxine+50%)
- Toudoux (Lv.50, Toudoux, Toudoux=RésCyanure+50%)
- Orphée (Lv.50, Orphée, Orphée=RésCécité+50%)
- Parlotte (Lv.50, Parlotte, Parlotte=RésMutisme+50%)

- Désir de Fratley (Lv.1, ChcCrit%+5)
- Ouragan de Freyja (Lv.1, DégCrit%+5)

- Robinhood (Lv.1, Transforme la commande 'Attaque' en 'Piller', Piller=50% de chance de voler un objet en attaquant))
- Main de Robin (Lv.50, Transforme la commande 'Attaque' en 'Lupin', Lupin=100% de chance de voler un objet en attaquant))

- Élixir de Crowley (Lv.1, Vampire, Rend 5%HP des dégâts infligés, effet non cumulable)
- Âme de l'Archimage (Lv.1, Glouton, Rend 0.5%MP des dégâts infligés, effet non cumulable)

- Métempsy (Lv.50, AutoRécup, Rend 3%HPMax par tour, effet non cumulable)
- Tristella (Lv.50, AutoRégen, Rend 2%MPMax par tour, effet non cumulable)

- Féelarme (Lv.50, MP 0, La coût en MP est réduit à 0 lors du premier tour)

- Sandales d'Hermès (Lv.50, AutoBooster, Vit+2 en début de combat, 3 tours)
- Présage d'Hermès (Lv.50, Initiative, Les actions du premier tour sont prioritaires)

- Collier ardent (Lv.1, Antifeu, Réduit de 10% les dégâts reçus de type feu)
- Collier gel (Lv.1, Antiglace, Réduit de 10% les dégâts reçus de type glace)
- Collier foudre (Lv.1, Antifoudre, Réduit de 10% les dégâts reçus de type foudre)
- Collier hydro (Lv.1, Antieau, Réduit de 10% les dégâts reçus de type eau)
- Collier nacré (Lv.1, Antilumière, Réduit de 10% les dégâts reçus de type lumière)
- Collier noir (Lv.1, Antiténèbres, Réduit de 10% les dégâts reçus de type ténèbres)
- Collier d'Idun (Lv.1, Héxa-Élément, Réduit de 5% les dégâts élémentaires reçus)
- Âme de Magi (Lv.50, Élément 0, Tous les dégâts élémentaires reçus deviennent des dégâts neutres)

- Anneau boomerang (Lv.1, AutoBoomerang, Déclenche boomerang en début de combat (Boomerang=les dégâts physiques sont renvoyés à l'utilisateur), 2 tours)
- Anneau antimiroir (Lv.1, AntiBoom, Passe outre le boomerang de la cible)
- Anneau miroir (Lv.1, AutoMiroir, Déclenche miroir en début de combat (Miroir=les dégâts magiques sont renvoyés à l'utilisateur), 2 tours)
- Anneau antimiroir (Lv.1, AntiMiroir, Passe outre le miroir de la cible)

- Fiole d'Hildegarde (Lv.1, Herboriste, Double l'effet des objets curatifs, effet non cumulable)
- Mortier de Jibhn Yyen (Lv.1, Alchimiste, Double l'effet des objets offensifs, effet non cumulable)
- Baudrier du Grand-Alchimiste (Lv.1, Tout-Objet, Permet d'utiliser un objet sur tous les alliés ou tous les ennemis (effet de l'objet réduit de moitié))

- Vigueur de Galice (Lv.50, Octroie 1PB supplémentaire en début de combat, 1 tour)

- Oeuf de croissance (Lv.1, Extra EXP, Double les points d'expérience gagnés en combat)
- Oeuf d'Or (Lv.1, Extra PO, Double les PO gagnés en combat)
- Oeuf de Cupidité (Lv.1, Extra Objets, Double les objets gagnés en combat)

- Écaille de la Triade Guerrière (Lv.50, Foi Triade Guerrière, Rétablit à 50% les HP et MP à la fin du combat, effet non cumulable)
- Corne de la Triade Guerrière (Lv.50, Gage Triade Guerrière, Rétablit à 100% les HP et MP à la fin du combat, effet non cumulable)

- Conscience du Paladin (Lv.1,  Conscience du Paladin, Permet de s'équiper de l'équipement de Paladin)
- Conscience du Champion (Lv.1,  Conscience du Champion, Permet de s'équiper de l'équipement de Champion)
- Conscience du Mystamage (Lv.1,  Conscience du Mystamage, Permet de s'équiper de l'équipement de Mystamage)
- Conscience du Maître des Esprits (Lv.1,  Conscience du Maître des Esprits, Permet de s'équiper de l'équipement de Maître des Esprits)
- Conscience de l'Escrimeur (Lv.1,  Conscience de l'Escrimeur, Permet de s'équiper de l'équipement de l'Escrimeur)
- Conscience du Chevalier Dragon (Lv.1,  Conscience du Chevalier Dragon, Permet de s'équiper de l'équipement du Chevalier Dragon)
- Conscience du Ninja (Lv.1,  Conscience du Ninja, Permet de s'équiper de l'équipement du Ninja)
- Conscience du Magismologue (Lv.1,  Conscience du Magismologue, Permet de s'équiper de l'équipement du Magismologue)
- Conscience de l'Arcaniste (Lv.1,  Conscience de l'Arcaniste, Permet de s'équiper de l'équipement de l'Arcaniste)
Lancelot Dandelion
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Lun 15 Jan 2024, 12:13 am
OBJETS

Consommables • Objets curatifs et offensifs utilisables en combat
Matériaux •

Consommables

- Potion Restaure 200HP
- Super Potion Restaure 600HP
- Maxi Potion Restaure 1200HP
- Potion X Restaure 1600HP

- Éther Restaure 20MP
- Super Éther Restaure 60MP
- Maxi Éther Restaure 100MP
- Éther X Restaure 160MP

- Élixir Restaure 150HP et 15MP
- Super Elixir Restaure 300HP et 30MP
- Maxi Élixir Restaure 1000HP et 100MP

- Antidote Soigne Poison et Toxine
- Vaccin Soigne Cyanure
- Collyre Soigne Cécité
- Bocca Soigne Mutisme
- Cachet Soigne Zombie et Mort-Vivant
Lancelot Dandelion
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Lun 15 Jan 2024, 9:18 pm
ALTÉRATIONS D'ÉTATS MAGIQUES NÉGATIVES

Récup • Rend 3%HPMax par tour (3 tours)
Régen • Rend 2%MPMax par tour (3 tours)
Égide • Augmente la défense de la cible (Déf+15%, cumulable jusqu'à 60%, 3 tours)
Voile • Augmente la protection de la cible (Prot+15%, cumulable jusqu'à 60%, 3 tours)
Booster • Augmente la vitesse de la cible (Vit+2, 3 tours)
Boomerang • Les dégâts physiques sont renvoyés à l'assaillant (2 tours)
Miroir • Les dégâts magiques sont renvoyés à l'assaillant (2 tours)

ALTÉRATIONS D'ÉTATS MAGIQUES NÉGATIVES

Poison • Inflige des dégâts périodiques (x2M en fin de tour, 3 tours)
Toxine • Inflige des dégâts périodiques (x2.5M en fin de tour, 3 tours)
Cyanure • Inflige des dégâts périodiques (x1.5M à chaque action, 2 tours)
Cataracte • Les attaques physiques ont 50% de chance de raté (3 tours)
Cécité • Les attaques physiques ont 100% de chance de raté (2 tours)
Silence • Les attaques magiques ont 50% de chance de raté (3 tours)
Mutisme • Les attaques magiques ont 100% de chance de raté (2 tours)
Lenteur • Réduit de moitié la vitesse (2 tours)
Inertie • Réduit les PB au minimum (2 tours)
Zombie • La cible ne peut plus recevoir de soins (3 tours)
Mort-Vivant • Les soins reçus se transforment en dégâts reçus (2 tours)
Nécrose • Réduit de 25% les HPMax (3 tours)
Glas • Réduit intégralement les HP à la fin du compte à rebours (6, 4 ou 2 tours)
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